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是不是现在手游影响力已经超过端游为什么近年来有影响力新的pc网
2020-06-22 06:52

  是不是现在手游影响力已经超过端游,为什么近年来有影响力新的pc网游越来越少了?

  大概从05年左右到15年之间,各种网游层出不穷,最早的WOW,基本每年都会有几款热门全民网游出世,大概记得的就是剑网三,C9,洛英,DNF,剑灵,龙之谷,天涯明月刀之类的类似全民爆火,网吧占有率很高的游戏。 新闻各种推,各种炒, 还有一些比较小众 但是也算是精品类 像激战2,TERA。 近两年 似乎除了OW, MMORPG类网游 似乎都没什么声音了,偶尔出几个游戏 厂商似乎也不愿意花精力去推 倒是各种手游 类似部落冲突,王者荣耀,…

  曾经我大学毕业刚开始做游戏编辑的时候,身边的同事和自己,不是沉迷CS就是沉迷WOW,甚至还有人连暗黑也能一夜一夜的连。

  每天下班回家放下包的第一件事情就是把电脑机箱电源打开——当然还有一部分人去上班的时候家里的电脑永远不关机。

  那时候的学生,在学校里上学时间基本玩不了游戏,唯一能玩游戏的时间是周末、假期和晚自习过后翻墙去网吧。不能玩游戏的时候,就买一两份游戏报纸或者游戏杂志,全班翻着看。

  哪怕自己都知道这些平媒上的内容80%都是垃圾和广告,也还是要买。就为了玩不到游戏的时候解馋。

  那时候觉得以后的生活也很简单,反正喜欢玩游戏的朋友一直都在,哪怕30岁,40岁,我们一样是像25岁的时候那样。回家开电脑连游戏打Raid,一直打到60岁。

  原来能够一宿一宿开荒BWL的人,回家不办公的时候连电脑都懒得开,看看美剧或者日剧甚至看看脑残都市剧,也不愿意再投入高强度Raid。

  原来只能一星期去一次网吧,冒着被学校请家长甚至开除的风险才能玩上游戏的学生。要么寝室里都通了网有了电脑(所以大多数的平媒死了),要么人手一部智能机。手机上已经有了海量的游戏可以玩。

  这些手机上能玩的游戏品质自然和端游的品质是有差别。比如画质不如端游好,或者操作的精度不如端游高。但这不代表这些游戏就比端游的乐趣更少。

  当年DOTA玩家鄙视LOL玩家的优越感之一,就是LOL的操作更简单更不讲究。但是这完全不能阻挡LOL气吞山河的拿下中国端游大片江山。现在的王者农药就如当年的LOL,更简单,更快节奏,使用场景更广,随时随地就能来一局。

  手机游戏最大的优势,一个是手机极高的人口占有率,一个就是随时随地都能来一局。前者让一些原本基本不玩游戏的人有了玩游戏的可能,扩大了游戏人口的基数。后者让玩游戏的人的游戏时间更自由。

  更何况端游开发的周期和需要的成本远胜出手游。哪怕是端游全胜的年代,WOW这样级别的产品也并不是遍地开花,依然也是要好几年才能有一款的。

  可选择的多了,在没有绝对巨大可碾压的优势时,能在某一个游戏上或者某一个平台上投入的时间和人数就少了。

  用户群大起来了,你认为的优秀、好玩,值得玩的和其他用户认为的优秀之间的差别可能就大了。

  PC、手机、主机、掌机上谁的游戏更优秀,质量更高在一定程度上是有高下之分。但厂商的战略,必然会向着更能贡献利润,玩家群体更大的方向变化。

  现在手机游戏和端游,掌机依然有差别甚至是差距。热爱端游的人依然会玩端游,热爱主机的人依然会玩主机,热爱掌机的人在swtich出来的时候依然会毫不犹豫的买买买。

  从能玩到好玩,再到追求更好的画面,更平衡的系统,更深的内涵,更友善的运营……

  这一部分玩家在将来,也许会成为要求更高的手游玩家,迫使厂商开发出质量更高的游戏,也许会不满足于手机游戏的品质,而转向其他的平台。

  “现在是不是属于页游时代,网游时代已经过去了?为什么页游一个月出20个好的网游就再也不出了?”

  实际上当时页游流行主要就是为了开拓上班人群这个市场,当时手机功能还不先进,大多数人还在用非智能手机,推广手游很吃力还不讨好,比如盛大的MA,下了很大力气推广,然而到最后也还是小众手游,远远达不到今天王者荣耀的地步。

  游戏都是要针对市场开发的。传奇魔兽世界等网游火的时候主要赶上的是国内互联网刚刚兴起,比起局域网单机游戏,网游是一种新鲜的娱乐手段。就像孟书记说的,当时的mmorpg是高端娱乐。但其实你现在回想起来,那时候的网游市场其实非常小,用户人群局限在喜欢泡网吧的人群里,那时候电脑还未完全普及,如果和现在的手游市场相比,其实根本不够看。但是因为各位都是游戏玩家,所以在这个圈子里会有一种大众化的错觉,以为这就是流行趋势。

  后来兴起的页游浪潮其实跳出这个思维定式就好分析得多,页游兴起时间不长,是在宽带普及,电脑办公普及之后的事情。这时候大部分公司都使用电脑和互联网进行办公。在这种环境下玩客户端游戏有点危险,但是玩页游这种随时关的游戏却很轻松,所以页游其实瞄准的是办公室人群这一市场。页游开发出自动化模式也是理所当然的了,这并不是什么作死,而是市场需求,每天能有8小时玩游戏的答主肯定不会懂的。

  我要提醒各位的是永远不要高估中国的电脑普及率,事实上中国的电脑普及率从来就没有达到现在智能手机普及率的一半,中国没有经历个人家用电脑广泛普及的互联网时代。可能知乎很多人都生活在周围人都有电脑的时代,但是从我一个四线城市人的经历来看,电脑在我周围的普及率一直挣扎在30%左右,三个同学挑出来有一个有电脑就不错了。而现在,人人都有智能手机。

  所以到现在你应该懂了,不是网游不火了,而是网游其实从来就没有像现在这样的手游一样火过。手游的市场规模已经远超各位童年的网游,这是一个装机量接近12亿人的市场。

  孟书记说网游现在活下来的都是像wow一样重视游戏内容的好游戏,不全对。剑侠情缘网络版3估计他不玩,或者说在他的鄙视链下方,剑网3就是一款主打网络社区玩家互动的硕果仅存的客户端网游,虽然没落中是肯定的,但玩家人数超过风暴还是没问题(1/1)。其实现在的网游都会选择一条自己的路专精下去,有的专注在装备更新职业更新上,有的专注在社交功能上,大部分都专注在电子竞技上。在这个手游分割走大部分轻度玩家的时代,现在的pc网游真正迎来了内容为王的好时代,这绝对是有理想的网游开发者最喜欢看到的纯净水市场,这里每个玩家都重视你创造的内容,而不是蝗虫。

  虽然,实现理想和混口饭吃经常是矛盾的。网游再怎么精益求精,营收肯定是不如手游了。按照资本家驱利性……

  齐藤朱夏、南条爱乃、希魔王、小宫有纱、逢田姐、南小鸟哪个不是我老婆!?!

  国内有能力做游戏的公司还没学会本事就有钱了。自然喜欢依赖无脑用户、道具收费和高在线率赚钱。手游的崛起是吸金至上思路的阶段性胜利。但某种程度上,也体现了游戏业市场远没有饱和与细分。国内游戏厂商一直试图证明“能掏钱的low 逼也可以玩游戏并可以成为目标客户群”。我并不是说玩国产手游网游就是大罪过,而是有些公司就是以忽悠傻逼的态度对待玩家。然後,审批挡住了外国竞争者;大资本阻碍了新企业入行;人人都可以成为游戏玩家稀释了传统游戏玩家的占比。这些原因加起来,让手游转翻了。

  但这是不正常的。就好比餐饮业从业企业一股脑全去做几元钱一份的街边早点。

  2.玩手游的还有一部分人并没有完全放弃其他玩游戏的方式,例如你不会在地铁上玩黑魂3

  6.大家都是各玩各的,手游是因为手机这个载体的装机量导致低门槛,才会觉得它火爆,人人有手机,尝试手游成本低,不像别的平台

  因为需求决定供给,越来越多的游戏厂商将资金和人力投向移动游戏市场,生产的客户端网游数量和质量也相对的降低了,导致出现爆款的可能性降低。

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  移动游戏:指且只指手机游戏。(居然有人认为移动游戏包括主机游戏,天了噜)

  客户端游戏:相对于网页游戏所产生的新名词 ,依靠下载客户端,在电脑上运行的网络游戏

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  先上客户端MMORPG的市场销售收入图,可以看出中国市场近年“MMORPG”网游不仅没死,而且市场份额逐年上升。

  相对的,移动游戏市场规模正在爆发式增长,而客户端市场趋于稳定。就像高票答案所说: 很多原来不是“玩家”的人变成了玩家 。而且这批新兴“玩家”是市场消费的主力军,需求决定供给,肯定会有越来越多的游戏厂商和游戏为了满足这批玩家而出现。

  2016年,国家新闻出版广电总局批准出版国产游戏约3800款,其中移动游戏约占92%,网页游戏占约6%,客户端游戏约占2%,即约80款。而在2008年,中国网络游戏厂商自主研发网络游戏超过250款。比较之下可以看出整个游戏行业的研发资金流向是集中在移动游戏市场的。

  相比之下,移动市场有着近4倍于端游市场的用户量,1.5倍于端游市场的销售收入,而且端游市场开始萎靡,移动市场正在高速发展。

  相对于端游更大的市场,更多的用户,从总体上说,就有更多的游戏厂商更多的资金更好的宣传渠道集中在移动市场,而正在衰弱的端游市场无法享受这一切,想出现一款这个阶段意义上的客户端“爆款”是非常难甚至说是不可能。

  这里对爆款做一下定义,十年前月活几十万就属于爆款,月活一百万以上就属于人尽皆知的程度,然而现在的游戏,月活一百万的叫不上名字的多了去了,比如《球球大作战》的月活已经到了6000w,《王者荣耀》的日活一度达到5000w,那么现在意义的爆款至少得定义为月活几百万以上。

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  端游和主机游戏肯定是不会成为主导的,这种需要固定地点进行游戏的方式有着天生的不足(不方便,无法利用玩家碎片化的时间)

  然而掌机这个东西,真的是一个小众的东西,就算火如swtich,也不过预计今年销量1300w,相对于拥有几十亿潜在用户的手机游戏,真的是太小众了,不可能成为市场主导。

  VR,你在说个笑话么,先不说VR本质上同样依赖固定地点,这个游戏类型能不能在未来的游戏市场有一席之地都难说(没错我就是看不起VR)

  这里是最近VR行业获得资金注入的情况, 2017一季度全球VR/AR的风险投资额只有2亿美元(共有26家公司获得投资),相比去年同期的10亿美元(29家公司融资),暴跌了八成 ,销售状况也不理想,在淘宝,亚马逊,用户大量购买的都是低端的几百元的VR盒子,这些低端VR成为了VR市场的主力军,较差的硬件性能扭曲了用户对概念的认知。

  一个还不成熟的技术,慌忙的趁着热点上市,借着虚拟现实的噱头进行铺天盖地的宣传,一时间到处都是“VR是未来游戏大市场的主导”,呵呵,现在回头看,这个脸痛不?帧数低,响应延迟高,各种毛病接踵而至,就算这些问题解决了又如何?我还从没见过任何一款产品可以在前期把自己口碑败光的情况下还能崛起的。

  反观AR,以Hololens为例,一步步稳扎稳打,2014年有了原型机,2017年有了开发者版,从未像VR一样在技术远未成熟的情况下面向消费者,更何况,VR能做到的,AR都能做到,而且能做的更好。

  而同样的,VR,AR作为非必需品,就算高昂的价格降下来,也摆脱不了主机和端游的通病——过于笨重,也就意味着与主导市场这个可能性远离了。

  那么就只剩手机了,全球有数十亿人拥有手机,那么这数十亿人就是移动游戏的潜在用户,如此大的市场,又相对于PC有着可以随身携带的优势,可以说,至少在下一个取代人类随身电子设备的革命性产品出现之前,市场的主导一定是移动游戏。

  而且这个移动游戏所在的平台一定且肯定是Android平台。(这是信仰!)

  上面是android的市场份额图,可以看到Android在中国市场的占有率达到了86.4%,比去年增加了9.3%,而第二的IOS系统进一步缩水剩下13.2%。而在全球范围内Android也于去年在应用系统市场占有率超过Windows系统,壮哉我大Android。

  而且switch也是搭载了深度定制的Android系统,也证明Android系统并非不适合作为游戏机的系统!那么,我为什么认为移动游戏的平台一定是Android呢,因为信仰。(笑)其实是因为Android蓬勃的发展劲头和无限的可能了(还是信仰)

  先说什么是传统PC MMORPG,传统PC MMORPG指的是标准战法牧三职,无ACT成分的MMORPG游戏类型。

  这个游戏类型的特点是过高的学习成本,练级阶段的极度无聊,需要比较长的一整段时间进行游戏,玩家获得成就感周期长,有着海量文本和需要高度熟悉的副本机制。

  这几个点放到现在,就是刀刀致命, 现在的游戏市场时短平快为主导,我甚至可以断言,以后也是,这些特点无不让新玩家望而却步。新血液的稀少和老玩家的流失就是一个游戏死亡的开始,而整个传统MMORPG目前多多少少有着这样的情况。

  而乏味弱后的操作体验又让人在练级途中不断抱怨游戏的无趣,有些人总喜欢说:这个游戏满级了才是开始,前期抓紧练级。我连前期都坚持不下去你和我讲满级!?

  我天天上班都那么累了你还要我盯着电脑去想这个机制怎么处理这个故事隐藏了哪些线这几个人物之间有什么关系还要进行无聊的练级,拜托我已经很累了我就想爽一把。

  而时间充裕的学生党呢?他们面对着更多的表现力更出色游戏体验更佳的游戏类型,在没有情怀的加持下还会选择传统MMORPG的人数实在是不乐观。

  随着移动互联网的普及,互联网用户对于游戏社交功能的需求被各种app分化了。网络交友,聚会,旅游,吃饭,音乐,电影,阅读都有对应的app能满足用户各种需求。所以游戏所提供的大杂烩型社交方式反而不能吸引用户,因此还把社交作为主要卖点来设计MMO无一例外都失败了。而新上位成功游戏,都是把游戏功能集中在核心玩法上,靠玩法突出来吸引游戏玩家,游戏开始回归本质。能看明白这个趋势的开发者,在游戏定位上至少不会犯方向性的错误。 因此不要指望MMO能焕发第二春了,时代已经变了。从游戏设计角度挖掘游戏本身的内涵才是正道,社交只是锦上添花的手段。

  MMORPG很早就进入了大陆,但是真正的爆发源于盛大的传奇,盛大的分销模式使得MMORPG从一种很高端的娱乐方式变成了最低端的娱乐模式,用户群体发生了质的变化,看看现在网上各种奇怪的页游广告就知道这些用户的品位如何了。

  以WOW为代表的主流MMORPG与传奇式网游逐渐分道扬镳,前者还保留有大量单机游戏特征,强调游戏内容,传奇式网游已经放弃了游戏本身,单纯转换到玩家互动了。手游相对传统游戏的弱点是操作和画面,然而传奇式网游完全放弃了这两点,甚至部分游戏已经开始自动化,被操作更为简化的手游代替也就在情理之中。

  另一边,DOTA和CS和SC这类对战式网游也逐渐被操作更简化的策略式手游代替,原有群体中不擅长操作和反应的轻度玩家就逐渐流失了。

  这些情况虽然那属于自发的市场细分现象,但是手游在硬件普及度和便利性上具有压倒性优势,轻度玩家更容易被其吸引,这就导致传统PC网游不断失血。甚至免费策略都是PC网游发明的,手游不需要发明任何新东西,只要直接接收PC网游的地盘就行了。

  在PC网游搞出这些发明的2000年代,还没有智能手机,如果说厂商自己作死似乎有点冤。但是,PC网游的这些改变,全都是向着更大众化,更低科技含量,更缺乏游戏性的方向进行的,那么更加低门槛,更加大众化的手机平台取代高门槛的PC平台也就是天经地义的了。

  MMORPG的衰落是必然的。MMORPG能够流行的有一个重要原因是社交。十多年前在社交方式缺乏的中国,MMORPG是有相同爱好的人群聚合的重要渠道。所以国内的MMO把游戏粘合用户的重点无一例外都放在了社交功能设计上。常见的师徒系统,结婚系统,帮会系统,门派等等都是社交的深化挖掘和延伸。在内容设计上,也是把玩家往社交方面去引导,比如通过难度控制、收益控制鼓励玩家组队和加入帮会,鼓励玩家拉朋友过来一起玩,并围绕社交设计一系列的活动促进玩家在游戏里的活跃度,以保证社交的有效性。这些功能其实和游戏性关系不是很大,放在任何一个游戏里都能套用。对于游戏的手感,剧情表现,关卡设计,AI,画面等和游戏体验关系密切的部分则很少有深入挖掘和特色设计。这也是国产MMO被核心玩家诟病的原因之一。

  所谓成也社交败也社交,社交让mmo有很长的生命力,玩家忠诚度,活跃度,付费率都高于其他类型游戏。但也提高了新玩家的接受门槛。尤其是mmo为了维持社交活跃度而对在线时间有硬性要求的设计,让玩惯了短平快的新生代玩家很难适应这样的游戏节奏。

  随着移动互联网的普及,互联网用户对于游戏社交功能的需求被各种app分化了。网络交友,聚会,旅游,吃饭,音乐,电影,阅读都有对应的app能满足用户各种需求。所以游戏所提供的大杂烩型社交方式反而不能吸引用户,因此还把社交作为主要卖点来设计MMO无一例外都失败了。而新上位成功游戏,都是把游戏功能集中在核心玩法上,靠玩法突出来吸引游戏玩家,游戏开始回归本质。能看明白这个趋势的开发者,在游戏定位上至少不会犯方向性的错误。

  因此不要指望MMO能焕发第二春了,时代已经变了。从游戏设计角度挖掘游戏本身的内涵才是正道,社交只是锦上添花的手段。

  顺便提一句,问题里提到的做tera的制作团队应该算MMO开发商转型的代表了。他们的新作《绝地大逃杀》应该可以说是目前steam上最火的新游戏吧。从游戏内容上看几乎没有之前韩国游戏的丁点影子。

  MMORPG的辉煌是特定时代的产物。就我个人而言,我小时候受动画影响很大,非常期望能在另一个世界开始冒险。然而我们每个人几乎都生活在现实的规则、套路之中,今天的生活好像和昨天并没有不同,人们想要从中得到娱乐,得到消遣。于是MMORPG就产生了,它给了我们另一个不同的世界,另一种不同的生活方式。在MMORPG里,你或许可以成为武侠世界中的一个侠客,也可以是奇幻世界的魔法师,可以去看现实生活看不到的景色,挑战现实世界不能遇到的困难,你甚至还可以在游戏的世界里谈一场网恋。

  MMORPG为何衰落?对于玩家来说,是玩家年龄的增长,最初玩MMORPG的学生已经开始工作,他们要花更多的时间在处理家庭和工作问题上。而MMORPG却又必须通过保证玩家的在线来赚钱,于是每日任务(打副本、神器点数、技能修炼以及各种肝肝肝)就出现了,其实这种重复劳动破坏了玩家的兴趣。也就是说,MMORPG不再是另一个世界,而是变成了现实生活中的一部分,它同样适用现实生活的规则、套路。

  MMORPG的乐趣在于养成角色、体验剧情、结交朋友。但这些都需要非常长的时间,而竞技游戏则抓住了节奏快、操作简单等特点,把游戏简单化,把不玩游戏的人发展成玩家。

  有人说魔兽世界是MMORPG的上限,把MMORPG做到了极致,但也难以突破。我不知道这种观点是否正确,但MMORPG这么多年了,好像也只有画面在进步。每次打开一个新的MMORPG都是发任务,杀怪,下副本的固定套路,或许开发商在制作游戏的时候非常用心,但这种固定套路让我厌烦。

  MMORPG就像一个妻子,她曾经和玩家有过热恋,玩家也通过多年的时间和她培养出感情。但这么多年过去了,她已经是人老珠黄,玩家本来就很疲惫,她居然还要玩家做每日任务。实在不如去外面找一些手游或MOBA刺激。但是啊,即便这样我还是爱我的MMORPG。(这段是我瞎编的,我连女孩子的手都没摸过)

  接着是现在问要是你老婆叫你陪她,但是你和你哥们开着王者荣耀你怎么选,答——我选韩信

  这就好比有一群人九十年代听妹妹你坐船头,新世纪听亲爱的你慢慢飞,现在听一人你饮酒就醉了什么什么的,然后你发现卧槽现在听这个的好多啊,然后你惊呼中国传统编制流行乐药丸啊药丸

  问题是,这些用户实际上从没有为他们耳朵里的音乐本身花过钱,也没有去欣赏他们耳朵里的音乐的主观愿望

  注意我没说游戏模式本身有什么优越层级——手游也有立意高创意优可玩性强的核心类比如纪念碑谷比如瘟疫公司,甚至“碎片时间游戏”里你也得承认急眼的家雀和植物大战僵尸确实优秀

  我也不敢说玩家本身有什么优越层级,那些玩一些游玩价值不深的游戏核心诉求方向完全满拧的玩家除了有些人确实没追求之外,其实很多人在其他领域也未必就像他在游戏选择中所表现的那么“没品位”,更多的原因还是现在游戏市场鱼龙混杂,同时个人选择甄别需要成本,很多人存在认识壁垒,不可能完成有效的游戏甄别,甚至对“好游戏”本身都没概念,市场上低质量破窗效应的结果让很多用户从一开始就没有“我要追求个好游戏”的想法

  我说的是,这些游戏中的低层级的市场铺展部分,和相对于市场来说获取信息不透明、缺乏获取高质量游戏动力的那群人,正好都是外围市场主体,而它们对位起来,就正好形成了整个外围市场的生产——消费关系的主体

  其实这本质上是游戏生产多元化和消费多元化的结果,借用ACG圈二次创作的说法叫“DSSQ(大势所趋)”,核心玩家一直是核心玩家,只不过外围市场扩大了成为了真正的主体而已

  以史为鉴,任何涉及商业的娱乐活动,其前沿产品的形态都是在不断变化,并遵循利润最大化理论的。

  MMORPG衰落的本质,其实是成本过高,利润太低,且进行游戏需要较长的整块时间。

  MMORPG的游戏核心,在最初的阶段是玩家对战斗核心的上手和精通产生的乐趣,后续的新内容则要靠研发商不断的增加游戏内容来实现,例如新系统,新装备,新场景

  例如wow的MMORPG本质上玩家进行PVE内容,其实是在挑战游戏策划,这就造成了开发三年的东西,玩家三个月就玩腻了,玩吐了,更有一些场景和内容重复利用率太低,成本和利润不成正比。

  其实不只是MMORPG,主机和PC上的3A RPG大作大多都是如此的尴尬,赶上卖得好还可以回本,卖的不好血本无归的不在少数。

  而MMORPG之后的以主打PVP为核心的电竞游戏,尤其以MOBA游戏为代表,其游戏内容的变化是因为人和人的对抗,所以每一盘玩家的体验都不同,更有玩家从游戏体系中发明新的玩法和套路,从研发的角度来说,游戏的开发压力小,游戏的场景,数值使用率高。

  举实在的例子,魔兽世界50G客户端,英雄联盟客户端最大的版本8G左右,其中大部分是美术资源,这些都是实打实的成本。

  而随着游戏从小众文化变成大众文化,遇到了一个用户属性转变的问题,当游戏作为小众文化的时候发烧友们可以轻松拿出每天4小时以上的整块时间,而游戏大众化之后,大部分玩家更倾向于见缝插针的使用碎片化时间娱乐,下个副本动辄2小时的MMORPG,对比一局30~60分钟的MOBA,或者是一局10~20分钟的射击游戏,大众玩家就用脚投票。

  对于商业项目来说,周期五年,投入一亿,和周期一年,投入1000万,大多数老板都会选择后者,因为后者资金运转效率更高,相当于饭馆的翻台率高。更何况手游在热度高的那几年,周期一年的手游甚至比周期五年的端游赚钱更多,资本控制生产力,手游项目多而端游项目少是很合理的结果。

  传统的PC MMORPG端游市场已经被手游MMO继承,而PC市场将长期被PVP类游戏所统治

  如果题主对MMORPG有情怀,可以去手游上搜索,基本排的上号的端游都手游化了,并且其中不乏很原汁原味的作品。

  目前市场的现状,是市场选择的产物,就像纸张取代竹简一样,是适应新时代变化的新事物取代旧事物的过程,是不可逆转的。

  但乐观一些,在VR平台上,MMORPG也许会复生,再度兴起,毕竟沉浸式体验需要更多的视觉内容。

  在《63%农村孩子没上过高中》里说可以上中专,知乎以“发布广告信息”永封。

  先说成本,手游需要手机一台,pc网游需要电脑一台。这个硬件成本不需要我说,都会比较。

  特别是大量的住校生(指高中,中专,高职学生中专阶段)。不能自己配备电脑,也不能随便出校门上网。你说他们会选择什么?

  时间成本,手游很多都是挂机式,或者有体力值,玩一段时间就可以挂机或者必须暂停。很适合时间不多的上班族,工作间隙玩一下。

  你们不会认为手游只有王者荣耀吧?看下我玩的手游,如果喜欢僵尸游戏,末日之城和世界末日这两款不要错过。

  因为中国端游没什么拿得出手的啊,对吧!什么一刀99级这种排污渠重金属的审美

  中国手游,本质是为了让玩家参与抽箱子和充值等运营活动而套了个IP以及一堆集成玩法的壳

  手游用户也根本不是游戏用户,大部分手游用户,对手游的看法,跟电视剧,综艺节目等消磨时间的内容没什么区别

  是想让游戏更好玩?还是如何符合KPI考核下,出什么运营活动挖什么坑让玩家掏更多钱?

  那么多更容易赚钱的,你非选一个难度偏大的,还要说自己有个做游戏的梦?钱没赚多少,人品都败光了

 
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