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网络游戏发展史(端游-页游-手游)
2020-06-22 06:52

  专栏第一篇文章,分享下入行以来对网络游戏的认识。市场迅速变化着,后续也会保持对行业发展趋势的跟进与关注。

  1、兴起原因:经济发展新面貌,生活水平提高;电脑性能与网络带宽的发展;教育事业发展,庞大的年轻消费群体(大学生等)

  (1)认知时期(1996~1999):“大型网络游戏”(MMOG)概念初现

  Ø 韩流来袭:玩法创新、技术成熟,如《千年》、《红月》、《龙族》、《奇迹》等

  Ø 《传奇》经典(2001~2002):第一款2D MMORPG,确立大规模PVP模式,成为史上规模最大的游戏,私服出现

  Ø 厂商增多:纷纷推出自有产品,积累第一批忠实用户(网易《大话西游ONLINE》、《梦幻西游》;腾讯《凯旋》;金山《剑侠情缘ONLINE》;盛大《传奇世界》)

  Ø 社会关注度:社会安全、经济发展的变动,引起政府、媒体等关注,进入大众视线(如国家新闻出版署规范、网游列入国家863计划、2003年中国网络游戏年会等)

  Ø 世界级大作:《魔兽世界》(2005),PVP, PVE, 强社交,将MMORPG的发展推向巅峰,对后续产品产生深远影响

  Ø 自主研发国产网游:完美世界《完美世界》、巨人网络《征途》、网易《天下2》等

  Ø CP:大型端游CP屈指可数,如网易、完美、金山、网龙等;研发周期长,投入成本高

  Ø 发行:大型运营商少,如腾讯、盛大、畅游等,长线运营,发行经验值得借鉴

  Ø 产品:数量偏少,世界观庞大,偏重度(MMORPG),黏性强,生命周期长;核心玩法突出;画面效果、氛围等优质;技术趋向成熟,用户体验强

  Ø 用户:有凝聚力,多为忠实用户,游戏行为与付费习惯较稳定,对游戏认知度高

  Ø特点是“有情怀,有追求,有热爱”。早期占据100%的市场份额,主要对手是韩国公司与少数欧美公司,在资金、技术、经验欠缺的情况下,仍保持发展势头,建立自有品牌,积累了大批忠实用户;后期市场份额下降,但领导地位依然明显,逐渐向电子竞技类端游、端游IP改编、精品化大作方向发展。

  Ø衰落原因:A. 大作鲜少:开发周期长,市场趋于饱和,类型固化,玩家审美疲劳;B. 多类型游戏:端游耗时长,其他类型网游分离了端游玩家;C. 多平台:IOS、安卓等平台成熟,给予玩家更多选择

  1、兴起原因:端游发展进入瓶颈期,最初的页游意在补全游戏市场空缺,拉拢非端游玩家;网络带宽的进步与Flash技术的应用;早期的端游玩家大部分进入职场,页游的“简单快捷“更适应需求

  Ø 代表作品:SLG类玩法:盛大的《纵横天下》、上海维莱的《部落战争》;社区游戏:猫扑网的《猫游记》

  Ø 多类型:Q版回合制《天书奇谈》、《乐土》;ARPG《战斧》、《仙域》;休闲类《弹弹堂》、《商业大亨》,卡牌类,赛车类等

  (4)SLG巅峰(2010):《烽火战国》、《傲视天地》、《七雄争霸》等

  (5)ARPG逆袭(2011):页游奠定行业地位;Flash技术愈发成熟;大中小厂商进军页游

  Ø 资本化:游戏谷、动网先锋出售;forgame,第七大道,游族等公司上市等

  Ø 产品:简单便捷,门槛低;多类型;生命周期较长;用户粘性有限;玩法单一,限制条件多,体验不如端游完善;付费方式多样化(点卡、道具付费)

  Ø特点是“承前启后,形式上有突破,品质上有限制”。发展速度快,近5年的时间完成了规模化的历程,逐渐拥有了与端游媲美的实力,分流了端游的许多玩家,以低成本、高盈利在市场上占有一席之地。认知度、曝光度比端游更广,将游戏进一步推向大众市场。后期市场被手游抢占,多数页游公司转战手游领域。页游IP改编、页游出海、页游精品化、为H5提供借鉴等都是发展的方向。

  1、兴起原因:智能手机的普及;3G网络的升级;经济发展,人们生活节奏加快,生活压力加大,寻找发泄的出口;追求对碎片时间的利用;多平台成熟,利于推广

  (1)尝试时期(2011):千万级流水代表作出现,第一批涉足手游领域的人成功引起外界对手游的关注;应用商店

  (2)觉醒时间(2012):智能手机出货量进一步提升,带来大量用户;运营商渠道

  (3)爆发时期(2013年):主流手游类型(休闲单机、SLG、卡牌、ARPG)

  Ø 卡牌游戏巅峰:《我叫MT》强IP,创新玩法,端游推广思路,成为卡牌经典

  (4)成熟时期(2014):RPG盛行;手游大厂商(盛大、网易、腾讯等);创业公司增加;资本化;手机入口类应用商店崛起

  (5)黄金时期(2015):端游厂商转战手游;MMORPG流行;大厂商(腾讯等)垄断逐步形成;IP运作;影游联动;泛娱乐概念初现;第三方买量渠道崛起

  (6)“新发现“时期(2016):多类型、多领域;手游市场规模超越端游;《王者荣耀》、《阴阳师》等现象级作品;最早尝试传奇买量厂商迎来一波爆发

  Ø 泛娱乐概念火:IP横向(综艺、影视、文学等)、纵向(系列化)发展,《魔兽》超级IP

  Ø AR、VR商机凸显:《PokemanGo》引起全球关注;AR、VR向其它领域拓展

  (7)市场竞争格局已形成,红海战场竞争激烈(2017):追求精品、爆款(月流水过亿产品成为标杆,如永恒纪元、青云诀等),市场标准提升;出海;IP化;买量厂商竞争白热化(用户获取成本高涨);二次元细分市场;资本市场政策收紧,跨界并购难度加大;产业布局比拼,体系抱团作战;在H5游戏中发现新盈利点;大厂商开拓SLG市场(乱世王者、三国群英传等)

  Ø IP:自建IP与借鉴IP;IP增值迅速;版权纠纷众多;“泛娱乐“概念,IP联动成新趋势

  Ø 发行:联运、独代、买量、联合发行、自有流量平台等;短线运营;发行商利润空间受到挤压

  Ø 渠道:头部化、入口化、CPM化;用户成本持续增加;关键字搜索、竞价广告等兴起;流量多,但难以集中;渠道影响力增强(硬核联盟、应用宝、UC等),自有流量平台更受青睐(如视频网站爱奇艺等、资讯平台今日头条、腾讯广点通、短视频平台快手等)

  Ø 产品:数量、类型众多;玩法新鲜;同质化;生命周期较短;3D化;无缝衔接,充分利用碎片化时间

  Ø 用户:普通玩家众多,受众广;流失率大;用户付费习惯未完全形成;利用碎片化时间;多年龄层;女性玩家增多

  Ø特点是“大众娱乐,生产与消费并不平衡”。从增量市场转向存量市场仅用了约2年时间,市场规模迅速扩大,资本热度聚焦,超越端游与页游,成为主流游戏类型。前期以“低成本,高收益“闻名,中后期随着进入厂商的增多,”作坊式“的生产游戏,竞争使得利润空间缩小,渐渐地从开发商主导转型为渠道商主导。走精品化路线,开拓细分市场、海外市场,AR与VR等成为发展新趋势。产品品质再次引发大众思考。

  1、发展历程:已有20年的发展史。端游从蓝海到红海用了10年时间,页游用了约4年时间,手游从萌发到发展仅用了2年的时间。逐步规模化,标准化,竞争愈发激烈,利益驱使,行业风气随之浮躁

 
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